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 calcul pour le windage

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MessageSujet: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeMer 27 Fév 2013 - 11:27

avez vous la formule pour le windage je comprend le truc de lhorloge
mais je cherche la formule j'imagine sa existe

sella es fausse mes un peu comme sa :


bc x wind mph x distence = y moa
--------------------------------------
fps
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeMer 27 Fév 2013 - 11:56

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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 7:46

je cherchais plus le calcul en temp que tel qu'un logitiel pour me faire une chart ....
mais merci quand même cest tres utile
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 11:26

Je sais qu'il y a cette formule à la fin du livre de Bryan Litz, mais je ne l'ai pas avec moi car je l'ai prêté. Par contre j'ai trouvé ceci en cherchant et je crois que c'est la même formule:

D = W(t- (X/Vm))
where D is the deflection at distance X
W is the crosswind velocity
t is the time of flight to distance X
X is the distance the bullet has traveled
Vm is the muzzle velocity.


Comme tu peux le constater, le BC n'est pas utilisé dans la formule. Elle utilise plutôt le "lag time", soit la différence entre le temps de vol réel du projectile tiré dans l’atmosphère et le temps de vol de ce même projectile s'il ne subissait aucun drag.

Faut faire attention aux unités par exemple, genre utilise la vitesse du vent et la muzzle velocity en m/s et une distance en mètres, sinon ajoute les conversions nécessaires dans la formule.




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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 16:03

t is the time of flight to distance X


comment je determine le temp de vol ? :p
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 16:39

Avec un programme balistique!! Hihi


Ha ha ha désolé, j'avais pas pensé à ce détail... Ça fait "chien qui cours après sa queue", un beau cercle vicieux. Je ne crois pas que tu puisses faire ben ben autrement.

Y a-t-il une raison en particulier pourquoi tu as besoin d'une formule seule plutôt que d'utiliser un programme balistique? Peut-être que je peut t'aider.


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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 17:01

parce que sa ce calcule même en plien champs et que tu n'a pas besion de grand chose sauf un papier pis un crayon et c'est universel
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 17:29

En fait c'est ça le problème, ça ne se calcule pas en plein champs. Pour avoir ces données, un calculateur balistique utilise des calcul intégral en itération ou en récursion aux 0.001 secondes. C'est assez complexe ces programmes-là!


Pour ton utilisation, voici ce que je te suggère: Sors-toi une charte avec JBM pour tes conditions de tir les plus fréquentes. Pour le vent, mets une vitesse de 10 km/h. Traine cette charte dans le champ, et tu as tout ce qu'il te faut!
Voici pourquoi: La dérive causée par le vent est directement proportionnelle à la vitesse de celui-ci. C'est-à-dire que tu peux multiplier ta donnée de vent sur ta charte (imprimée au préalable) par un facteur correspondant.

Exemple:
Considérant que ta charte a des données pour un vent de 10 km/h
Prenons une donnée fictive, qui serait de 8 clics à 500 m

Si tu as un vent de 10 km/h: Tu mets 8 clics!! Hihi
Si tu as un vent de 5 km/h: 5 étant 10 / 2, tu prends ton 8 clics et tu le divise par 2, donc: 4 clics
Si tu as un vent de 15 km/h: 15 = 10 * 1.5, donc tu fais 8 clics * 1.5 = 12 clics
Si tu as un vent de 20 km/h: 20 = 10 * 2, donc tu fais 8 clics * 2 = 16 clics



Aussi simple que ça. Bien sur, tu dois tenir compte de la direction du vent, mais tu as déjà mentionné que tu connaissais le truc de l'horloge.


J'espère que ça va t'aider!
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 17:39

kinay03, comment calcules- tu la correction balistique en fonction de la distance ?
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 17:44

c'est quoi le truc de l'horloge?
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 17:50

300rum, c'est la façon de compenser pour le vent selon la direction qu'il arrive. Voici deux exemples:

calcul pour le windage F2314052 calcul pour le windage Bow_shooting_wind_1

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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 18:04

merci! Cool
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 18:31

1clickdown a écrit:
kinay03, comment calcules- tu la correction balistique en fonction de la distance ?



bien non pas vraiment sa je prend un logitiel -_-'

mais si tu a le calcul fait moi signe


peu importe linfo je suis preneur


je suis les video de sniper 101 et a la part 31 32 33 il y a de bonne et je n'est compris pamal mais mon anglais est pas super sa me limite

jai compris lélévation ,
l'inclinaison cos(angle)=%hold off
% hold off x inclinaison range = the real range

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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 19:15

Si tu avais une petite charte collée sur ton arme comme certains font, tu aurais pu ajouter simplement la correction pour un vent à 90 d'une valeur de 10 k/h, ainsi il serait facile de calculer rapidement une correction en évaluant les vents et leur direction.


Dernière édition par 1clickdown le Jeu 28 Fév 2013 - 19:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 19:38

1clickdown a écrit:
Si tu avais une petite charte collée sur ton arme comme certains font, tu aurais pu ajouter simplement la correction pour un vent à 90 d'une valeur de 10 k/h, ainsi il serait facile de calculer rapidement une correction en évaluant les vents et leur direction.

+1 beaucoup moin compliqué
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 21:34

1clickdown a écrit:
Si tu avais une petite charte collée sur ton arme comme certains font, tu aurais pu ajouter simplement la correction pour un vent à 90 d'une valeur de 10 k/h, ainsi il serait facile de calculer rapidement une correction en évaluant les vents et leur direction.


je comprend ton point de vue ,mais mon but n'est pas cela

mon but est de calculé a même le champs ou je tire de 5kh/h a 30 km/h
de calculer l'angle et le cos de tous calculer

mon but c'est de faire des math :cest con a dire ,mais entk meton que jme monte un livre de data sur le long range

par la suite une fois tous les élément aquis moi et gros vince on aurra une vrai compétion a ce livré dans le champs . study


je suis entrin de me faire une custom tranquilement pas vite et j'ai des ide de grandeur coter range et sela se prépar ,mon but mettre des baloone fixé a des poteau a 600 800 950 1000 1100 m et même si sela parait absurde dit comme sa mon but est de prende un 5 minte prendre mon vents ma pression mon altitude mon angle ma distence etc ... et de faire le calcule ensuite pour faire mais corection et paff tiré voir si jai réussi


je sais que ses plus complex que ce que la plupart des logitiel ... mais entk


jvoie grand
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 21:40

La façon qu'il te reste est d'apprendre par coeur les corrections.

Il n'existe pas de formule simple pour calculer ça.

En apprenant quelques valeurs, tu pourras interpoler.

Pour t'aider, tu peux te constituer un logbook de tir, c'est un excellent outil de référence.
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 22:13

C'est tu moi qui délire, ou si j'ai déjà répondu à ça? Pour le vent tu as la solution, je l'ai expliqué en détails, et 1clickdown à renchéri.













Pour le reste, ça ne se fait pas ces calculs-là à la main. À moins que tu veuilles solutionner plus de 800 formules intégrales à la main avant chaque tir? Je me répète: Les calculateurs balistiques font leur calculs en faisant une itération de calculs intégral pour chaque milliseconde de la durée de temps de la trajectoire du projectile. Bonne chance pour faire ça à la main.


Si jamais tu tiens vraiment à voir les formules, alors les voici: http://sourceforge.net/projects/balcomp/?source=navbar
Télécharge le code source de cette application, tu trouveras ce que tu cherches dans le répertoire gebc-1.07/lib/ballistics/ballistics.cpp et ballistics.h

Tu vas peut-être arriver a comprendre le concept si tu t'y connais un peu en programmation, et dans le ballistics.h tout est bien expliqué.

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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeJeu 28 Fév 2013 - 22:20

Bon j'ai décidé de te sauver quelques étapes, voici la partie essentielle du code:


Citation :

/// ############ Functions for correcting for atmosphere.
double calcFR(double Temperature, double Pressure, double RelativeHumidity){
double VPw=4e-6*pow(Temperature,3) - 0.0004*pow(Temperature,2)+0.0234*Temperature-0.2517;
double FRH=0.995*(Pressure/(Pressure-(0.3783)*(RelativeHumidity)*VPw));
return FRH;
}

double calcFP(double Pressure){
double Pstd=29.53; // in-hg
double FP=0;
FP = (Pressure-Pstd)/(Pstd);
return FP;
}

double calcFT(double Temperature,double Altitude){
double Tstd=-0.0036*Altitude+59;
double FT = (Temperature-Tstd)/(459.6+Tstd);
return FT;
}

double calcFA(double Altitude){
double fa=0;
fa=-4e-15*pow(Altitude,3)+4e-10*pow(Altitude,2)-3e-5*Altitude+1;
return (1/fa);
}

double AtmCorrect(double DragCoefficient, double Altitude, double Barometer, double Temperature, double RelativeHumidity){

double FA = calcFA(Altitude);
double FT = calcFT(Temperature, Altitude);
double FR = calcFR(Temperature, Barometer, RelativeHumidity);
double FP = calcFP(Barometer);

// Calculate the atmospheric correction factor
double CD = (FA*(1+FT-FP)*FR);
return DragCoefficient*CD;

}


// ############ Functions for correcting for ballistic drag.
double retard(int DragFunction, double DragCoefficient, double Velocity){

// printf("DF: %d, CD: %f, V: %f,);

double vp=Velocity;
double val=-1;
double A=-1;
double M=-1;
switch(DragFunction) {
case G1:
if (vp > 4230) { A = 1.477404177730177e-04; M = 1.9565; }
else if (vp> 3680) { A = 1.920339268755614e-04; M = 1.925 ; }
else if (vp> 3450) { A = 2.894751026819746e-04; M = 1.875 ; }
else if (vp> 3295) { A = 4.349905111115636e-04; M = 1.825 ; }
else if (vp> 3130) { A = 6.520421871892662e-04; M = 1.775 ; }
else if (vp> 2960) { A = 9.748073694078696e-04; M = 1.725 ; }
else if (vp> 2830) { A = 1.453721560187286e-03; M = 1.675 ; }
else if (vp> 2680) { A = 2.162887202930376e-03; M = 1.625 ; }
else if (vp> 2460) { A = 3.209559783129881e-03; M = 1.575 ; }
else if (vp> 2225) { A = 3.904368218691249e-03; M = 1.55 ; }
else if (vp> 2015) { A = 3.222942271262336e-03; M = 1.575 ; }
else if (vp> 1890) { A = 2.203329542297809e-03; M = 1.625 ; }
else if (vp> 1810) { A = 1.511001028891904e-03; M = 1.675 ; }
else if (vp> 1730) { A = 8.609957592468259e-04; M = 1.75 ; }
else if (vp> 1595) { A = 4.086146797305117e-04; M = 1.85 ; }
else if (vp> 1520) { A = 1.954473210037398e-04; M = 1.95 ; }
else if (vp> 1420) { A = 5.431896266462351e-05; M = 2.125 ; }
else if (vp> 1360) { A = 8.847742581674416e-06; M = 2.375 ; }
else if (vp> 1315) { A = 1.456922328720298e-06; M = 2.625 ; }
else if (vp> 1280) { A = 2.419485191895565e-07; M = 2.875 ; }
else if (vp> 1220) { A = 1.657956321067612e-08; M = 3.25 ; }
else if (vp> 1185) { A = 4.745469537157371e-10; M = 3.75 ; }
else if (vp> 1150) { A = 1.379746590025088e-11; M = 4.25 ; }
else if (vp> 1100) { A = 4.070157961147882e-13; M = 4.75 ; }
else if (vp> 1060) { A = 2.938236954847331e-14; M = 5.125 ; }
else if (vp> 1025) { A = 1.228597370774746e-14; M = 5.25 ; }
else if (vp> 980) { A = 2.916938264100495e-14; M = 5.125 ; }
else if (vp> 945) { A = 3.855099424807451e-13; M = 4.75 ; }
else if (vp> 905) { A = 1.185097045689854e-11; M = 4.25 ; }
else if (vp> 860) { A = 3.566129470974951e-10; M = 3.75 ; }
else if (vp> 810) { A = 1.045513263966272e-08; M = 3.25 ; }
else if (vp> 780) { A = 1.291159200846216e-07; M = 2.875 ; }
else if (vp> 750) { A = 6.824429329105383e-07; M = 2.625 ; }
else if (vp> 700) { A = 3.569169672385163e-06; M = 2.375 ; }
else if (vp> 640) { A = 1.839015095899579e-05; M = 2.125 ; }
else if (vp> 600) { A = 5.71117468873424e-05 ; M = 1.950 ; }
else if (vp> 550) { A = 9.226557091973427e-05; M = 1.875 ; }
else if (vp> 250) { A = 9.337991957131389e-05; M = 1.875 ; }
else if (vp> 100) { A = 7.225247327590413e-05; M = 1.925 ; }
else if (vp> 65) { A = 5.792684957074546e-05; M = 1.975 ; }
else if (vp> 0) { A = 5.206214107320588e-05; M = 2.000 ; }
break;

case G2:
if (vp> 1674 ) { A = .0079470052136733 ; M = 1.36999902851493; }
else if (vp> 1172 ) { A = 1.00419763721974e-03; M = 1.65392237010294; }
else if (vp> 1060 ) { A = 7.15571228255369e-23; M = 7.91913562392361; }
else if (vp> 949 ) { A = 1.39589807205091e-10; M = 3.81439537623717; }
else if (vp> 670 ) { A = 2.34364342818625e-04; M = 1.71869536324748; }
else if (vp> 335 ) { A = 1.77962438921838e-04; M = 1.76877550388679; }
else if (vp> 0 ) { A = 5.18033561289704e-05; M = 1.98160270524632; }
break;

case G5:
if (vp> 1730 ){ A = 7.24854775171929e-03; M = 1.41538574492812; }
else if (vp> 1228 ){ A = 3.50563361516117e-05; M = 2.13077307854948; }
else if (vp> 1116 ){ A = 1.84029481181151e-13; M = 4.81927320350395; }
else if (vp> 1004 ){ A = 1.34713064017409e-22; M = 7.8100555281422 ; }
else if (vp> 837 ){ A = 1.03965974081168e-07; M = 2.84204791809926; }
else if (vp> 335 ){ A = 1.09301593869823e-04; M = 1.81096361579504; }
else if (vp> 0 ){ A = 3.51963178524273e-05; M = 2.00477856801111; }
break;

case G6:
if (vp> 3236 ) { A = 0.0455384883480781 ; M = 1.15997674041274; }
else if (vp> 2065 ) { A = 7.167261849653769e-02; M = 1.10704436538885; }
else if (vp> 1311 ) { A = 1.66676386084348e-03 ; M = 1.60085100195952; }
else if (vp> 1144 ) { A = 1.01482730119215e-07 ; M = 2.9569674731838 ; }
else if (vp> 1004 ) { A = 4.31542773103552e-18 ; M = 6.34106317069757; }
else if (vp> 670 ) { A = 2.04835650496866e-05 ; M = 2.11688446325998; }
else if (vp> 0 ) { A = 7.50912466084823e-05 ; M = 1.92031057847052; }
break;

case G7:
if (vp> 4200 ) { A = 1.29081656775919e-09; M = 3.24121295355962; }
else if (vp> 3000 ) { A = 0.0171422231434847 ; M = 1.27907168025204; }
else if (vp> 1470 ) { A = 2.33355948302505e-03; M = 1.52693913274526; }
else if (vp> 1260 ) { A = 7.97592111627665e-04; M = 1.67688974440324; }
else if (vp> 1110 ) { A = 5.71086414289273e-12; M = 4.3212826264889 ; }
else if (vp> 960 ) { A = 3.02865108244904e-17; M = 5.99074203776707; }
else if (vp> 670 ) { A = 7.52285155782535e-06; M = 2.1738019851075 ; }
else if (vp> 540 ) { A = 1.31766281225189e-05; M = 2.08774690257991; }
else if (vp> 0 ) { A = 1.34504843776525e-05; M = 2.08702306738884; }
break;

case G8:
if (vp> 3571 ) { A = .0112263766252305 ; M = 1.33207346655961; }
else if (vp> 1841 ) { A = .0167252613732636 ; M = 1.28662041261785; }
else if (vp> 1120 ) { A = 2.20172456619625e-03; M = 1.55636358091189; }
else if (vp> 1088 ) { A = 2.0538037167098e-16 ; M = 5.80410776994789; }
else if (vp> 976 ) { A = 5.92182174254121e-12; M = 4.29275576134191; }
else if (vp> 0 ) { A = 4.3917343795117e-05 ; M = 1.99978116283334; }
break;

default:
break;

}

if (A!=-1 && M!=-1 && vp>0 && vp<10000){
val=A*pow(vp,M)/DragCoefficient;
return val;
}
else return -1;
}






// "Retrieval Functions" for getting at the solution result.
double GetRange(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage];
}
else return 0;
}

double GetPath(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+1];
}
else return 0;
}

double GetMOA(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+2];
}
else return 0;
}


double GetTime(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+3];
}
else return 0;
}

double GetWindage(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+4];
}
else return 0;
}

double GetWindageMOA(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+5];
}
else return 0;
}

double GetVelocity(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+6];
}
else return 0;
}

double GetVx(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+7];
}
else return 0;
}

double GetVy(double* sln, int yardage){
double size=sln[__BCOMP_MAXRANGE__*10+1];
if (yardage return sln[10*yardage+8];
}
else return 0;
}





double Windage(double WindSpeed, double Vi, double xx, double t){
double Vw = WindSpeed*17.60; // Convert to inches per second.
return (Vw*(t-xx/Vi));
}


// Headwind is positive at WindAngle=0
double HeadWind(double WindSpeed, double WindAngle){
double Wangle = DegtoRad(WindAngle);
return (cos(Wangle)*WindSpeed);
}

// Positive is from Shooter's Right to Left (Wind from 90 degree)
double CrossWind(double WindSpeed, double WindAngle){
double Wangle = DegtoRad(WindAngle);
return (sin(Wangle)*WindSpeed);
}


double ZeroAngle(int DragFunction, double DragCoefficient, double Vi, double SightHeight, double ZeroRange, double yIntercept){

// Numerical Integration variables
double t=0;
double dt=1/Vi; // The solution accuracy generally doesn't suffer if its within a foot for each second of time.
double y=-SightHeight/12;
double x=0;
double da; // The change in the bore angle used to iterate in on the correct zero angle.

// State variables for each integration loop.
double v=0, vx=0, vy=0; // velocity
double vx1=0, vy1=0; // Last frame's velocity, used for computing average velocity.
double dv=0, dvx=0, dvy=0; // acceleration
double Gx=0, Gy=0; // Gravitational acceleration

double angle=0; // The actual angle of the bore.

int quit=0; // We know it's time to quit our successive approximation loop when this is 1.

// Start with a very coarse angular change, to quickly solve even large launch angle problems.
da=DegtoRad(14);


// The general idea here is to start at 0 degrees elevation, and increase the elevation by 14 degrees
// until we are above the correct elevation. Then reduce the angular change by half, and begin reducing
// the angle. Once we are again below the correct angle, reduce the angular change by half again, and go
// back up. This allows for a fast successive approximation of the correct elevation, usually within less
// than 20 iterations.
for (angle=0;quit==0;angle=angle+da){
vy=Vi*sin(angle);
vx=Vi*cos(angle);
Gx=GRAVITY*sin(angle);
Gy=GRAVITY*cos(angle);

for (t=0,x=0,y=-SightHeight/12;x<=ZeroRange*3;t=t+dt){
vy1=vy;
vx1=vx;
v=pow((pow(vx,2)+pow(vy,2)),0.5);
dt=1/v;

dv = retard(DragFunction, DragCoefficient, v);
dvy = -dv*vy/v*dt;
dvx = -dv*vx/v*dt;

vx=vx+dvx;
vy=vy+dvy;
vy=vy+dt*Gy;
vx=vx+dt*Gx;

x=x+dt*(vx+vx1)/2;
y=y+dt*(vy+vy1)/2;
// Break early to save CPU time if we won't find a solution.
if (vy<0 && y break;
}
if (vy>3*vx) {
break;
}
}

if (y>yIntercept && da>0){
da=-da/2;
}

if (y da=-da/2;
}

if (fabs(da) < MOAtoRad(0.01)) quit=1; // If our accuracy is sufficient, we can stop approximating.
if (angle > DegtoRad(45)) quit=1; // If we exceed the 45 degree launch angle, then the projectile just won't get there, so we stop trying.

}


return RadtoDeg(angle); // Convert to degrees for return value.
}



// The solve-all solution.
int SolveAll(int DragFunction, double DragCoefficient, double Vi, double SightHeight, \
double ShootingAngle, double ZAngle, double WindSpeed, double WindAngle, double** Solution){

double* ptr;
ptr = (double*)malloc(10*__BCOMP_MAXRANGE__*sizeof(double)+2048);

double t=0;
double dt=0.5/Vi;
double v=0;
double vx=0, vx1=0, vy=0, vy1=0;
double dv=0, dvx=0, dvy=0;
double x=0, y=0;

double headwind=HeadWind(WindSpeed, WindAngle);
double crosswind=CrossWind(WindSpeed, WindAngle);

double Gy=GRAVITY*cos(DegtoRad((ShootingAngle + ZAngle)));
double Gx=GRAVITY*sin(DegtoRad((ShootingAngle + ZAngle)));

vx=Vi*cos(DegtoRad(ZAngle));
vy=Vi*sin(DegtoRad(ZAngle));

y=-SightHeight/12;

int n=0;
for (t=0;;t=t+dt){

vx1=vx, vy1=vy;
v=pow(pow(vx,2)+pow(vy,2),0.5);
dt=0.5/v;

// Compute acceleration using the drag function retardation
dv = retard(DragFunction,DragCoefficient,v+headwind);
dvx = -(vx/v)*dv;
dvy = -(vy/v)*dv;

// Compute velocity, including the resolved gravity vectors.
vx=vx + dt*dvx + dt*Gx;
vy=vy + dt*dvy + dt*Gy;



if (x/3>=n){
ptr[10*n+0]=x/3; // Range in yds
ptr[10*n+1]=y*12; // Path in inches
ptr[10*n+2]=-RadtoMOA(atan(y/x)); // Correction in MOA
ptr[10*n+3]=t+dt; // Time in s
ptr[10*n+4]=Windage(crosswind,Vi,x,t+dt); // Windage in inches
ptr[10*n+5]=RadtoMOA(atan((ptr[10*n+4]/12)/(ptr[10*n+0]*3))); // Windage in MOA
ptr[10*n+6]=v; // Velocity (combined)
ptr[10*n+7]=vx; // Velocity (x)
ptr[10*n+8]=vy; // Velocity (y)
ptr[10*n+9]=0; // Reserved
n++;
}

// Compute position based on average velocity.
x=x+dt*(vx+vx1)/2;
y=y+dt*(vy+vy1)/2;

if (fabs(vy)>fabs(3*vx)) break;
if (n>=__BCOMP_MAXRANGE__+1) break;
}

ptr[10*__BCOMP_MAXRANGE__+1]=(double)n;

*Solution = ptr;

return n;
}





Amuses-toi...








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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 9:03

Hein?
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 9:45

Omega50 a écrit:
Hein?


ouin la j'avoue que .... c'ette formule me dépasse litéralement


bon ok je comprend mieu votre point la , alors le plus simple est de partir de ma charte 0-1000 metre et de ensuite y ajouté les valeur vents de 10 kh/h avec le logitiel

,mais rendu la il y a surement un calcule pour ex: convertir ma donner de vent 10 km/h en 25 km/h


il ne sufis certainement pas de faire 2.5 x le windage du vent a 10 km/h = le windage a 25 km/h


dans une classe a par : les spoter doive calculé sur le champs de bataille tous les donné et effectué le calcule,il y a donc une formule basé sur un charte et un calcule qui ne doivent certainement pas etre disponible au civil a moin que je fabule literalement et qu'il prenne un logiel comme g7 amilioré x 1000



entk je sais que j'ai des plan de grandeur et merci de me ramener sur terre
mais ma curiosité est piqué
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 9:50

kinay03 a écrit:

,mais rendu la il y a surement un calcule pour ex: convertir ma donner de vent 10 km/h en 25 km/h


il ne sufis certainement pas de faire 2.5 x le windage du vent a 10 km/h = le windage a 25 km/h

Oui, tout simplement.

De toute façon, tu n'auras pas le choix d'arrondir, car tu n'auras jamais une lecture de la vélocité du vent au km/h près, et que celle-ci variera, tout comme sa direction, sur la trajectoire de tir.
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 10:16

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kinay03 a écrit:

,mais rendu la il y a surement un calcule pour ex: convertir ma donner de vent 10 km/h en 25 km/h


il ne sufis certainement pas de faire 2.5 x le windage du vent a 10 km/h = le windage a 25 km/h

Oui, tout simplement.

De toute façon, tu n'auras pas le choix d'arrondir, car tu n'auras jamais une lecture de la vélocité du vent au km/h près, et que celle-ci variera tout comme sa direction sur la trajectoire de tir.


alors comment placé un tire précis avec seulement une balle si tu est zéroté a 100m et que la shot est a 1100m avec un vend de 20 km/h a cette distence avec toute les donné arrondi deplus que la température et l'angle de tire qui est de metton 45deg dinclinaison

cos45=.707
0.707x1100metre = actual horizontal range

ahr= 777.7


et que example tu est en altitude de 1000feet la standar pressure est 29.53 (in hg) et la température standar est de 59(deg f)





c'est la suite qui me perd
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 10:19

kinay03 a écrit:

dans une classe a par : les spoter doive calculé sur le champs de bataille tous les donné et effectué le calcule,il y a donc une formule basé sur un charte et un calcule qui ne doivent certainement pas etre disponible au civil a moin que je fabule literalement et qu'il prenne un logiel comme g7 amilioré x 1000

Les logiciels utilisés sont disponibles aux civils. Ils sont assez complèts. Si tu tires sur une très longue distance, en plus des conditions météorologiques, il faut tenir compte du spin drift et de coriolis.

Mais encore là, les données recueillies ne sont pas assez précises, il faut les interpreter.
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MessageSujet: Re: calcul pour le windage   calcul pour le windage Icon_minitimeVen 1 Mar 2013 - 10:23

kinay03 a écrit:


alors comment placé un tire précis avec seulement une balle si tu est zéroté a 100m et que la shot est a 1100m avec un vend de 20 km/h a cette distence avec toute les donné arrondi deplus que la température et l'angle de tire qui est de metton 45deg dinclinaison

cos45=.707
0.707x1100metre = actual horizontal range

ahr= 777.7


et que example tu est en altitude de 1000feet la standar pressure est 29.53 (in hg) et la température standar est de 59(deg f)





c'est la suite qui me perd

Là mon ami tu mélanges tout, je parle du vent ici.

Toi tu arrives avec plusieurs variables de conditions météorologiques, ce n'est plus la même chose. Il n'y a pas de combinaison logiciel/système de mesure qui te permettra un sure shot à 1100m et un vent de 20 km/h avec une seule balle.

Pour la pression, le mieux est de travailler avec la pression absolue, ensuite avec la température et l'humidité pour obtenir une densité correcte pour les calculs.


De plus, pour tirer d'un angle de 45 degrés à un distance de 1100 m, tu es en région montagneuse. Ce qui veut dire que la vélocité des vents, ainsi que leur direction, risquent de changer complètement et plusieurs fois sur toute la distance de tir à cause de phénomènes locaux.
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